2013年9月26日 星期四
到底是睡不著而想很多事,還是想很多事而睡不著?
這是一個蛋生雞或是雞生蛋的故事,雖然科學已經下了定論
可是我還是不知道我的問題到底答案是什麼
那天晚上我做了個惡夢,雖然我記得的夢都不會實現,可是我還是很怕
正因為不是我自身,所以才令我害怕
不是我不害怕發生在自己身上的事情,而是相對於自己有著更重要的人
那天晚上烤肉,我說了那麼一句話:「女人愛聽實話,也愛聽讓自己高興的話。」
說完這句話,我這麼想著:「可是這世上就是沒讓女人高興的實話。」
所以Weiting和Peter說:「那不會說善意的謊言喔。」,所以我選擇了開玩笑
然後,開玩笑也是一樣的結果,所以我相信一定是人的問題,大概是只要是我就不行
還好,還好名薪有個可以容忍他白目的女朋友,真是可喜可賀
Michael出國了,三個月
手上的案子大概也做的差不多了,剩下都在解bug
沒有新的案子接手,現在去公司都在等下班居多,然後White也要離開了
看來這裡真的沒辦法待下去了,雖然大家人都很好,但公司對員工很差
關於「共體時艱」這句話,我已經不想再聽了
不管經過多少時間,我印象最深刻的故事一直都是那個「愛生氣的男孩」
也記得那個父親在故事最後說的話,於是我現在做事前盡量提醒自己別去傷到人
也會在夜晚躺在床上的時候看看自己身上的釘痕
看著自己身上的釘痕,才會想起自己以前是如何在別人身上留下傷痕的
有些傷,知道是自己造成的,而有些傷則根本不知道
「即便你拔掉釘子,傷痕並不會因此消失。」
2013年9月24日 星期二
「Be pure .」
在很久之前我也提過,我喜歡把數學、科學上的理論套到人身上
也許會有人覺得這樣不合理。他們的觀點是:「人不是數據」,沒辦法這樣套用
可是回頭想想,數學、科學又是誰制定的?不也是人嗎?
人如何去制定這些?一定是就自己成長環境、行為、習慣,和觀察到的現象去制定
也就是說,科學就某些程度上一定是貼近人性的
若科學在某種程度上是貼近人性的,卻說無法將科學的理論套到人身上,這不是矛盾嗎?
我看到很熟悉的一句話,那寫著「莫忘初衷」
第一次,我在小六的blog看到,第二次,在小六的PTT簽名檔看到,不過是寫英文
第三次,也就是最近這一次,我在一個Model的貼文中看到這句話
到底這句話提醒我什麼?是我忘了什麼嗎?我不知道
「莫忘初衷。」
2013年9月10日 星期二
男人和女人對於事情的感動點不一樣,我想這是多數人都知道的事情
不過共通點是,都是針對「情誼」上的,只是情誼的種類不同
男人通常只對男人的友誼,而女人則有很多,但絕對不會在男人的情誼上感動
男人通常只為死別而傷心,但並不會為生離而難過
而女人,無論什麼時候都會難過,因為女人太過感性以及情緒化
在海賊王Z的最後,前海軍上將「捷風」面對著自己的學生,為他們「上最後一課」
那些身為上將、中將的學生,當下又是抱著什麼心情去看這件事
他們難過,因為他們必須看著自己的老師在自己面前受苦,可這還不是最難過的
更難過的是,他們必須看著自己的老師受苦卻不能伸出援手,但這也不是最難過的
最難過的是,他們必須親手殺死曾經栽培自己多年的恩師
最後,所有教過的學生,只有黃猿一個人對他發動攻擊,其他人只是看著
有人說黃猿從以前和捷風的關係就不好,所以毫不留情的發動攻擊
我想一部分或許是這樣,另一部份,我想這是對捷風的敬意吧
那些學生們各個都是經歷過大風浪,類似那天的場面也見了不少次
只是這次所面對的敵人是曾經栽培過自己的老師,只能看著眼前的老師在戰鬥、在受苦
我猜想,這大概是這些人這一輩子第一次感覺到如此無力吧
也難怪在黃猿攻擊捷風時,帶過了鬥犬中將留下眼淚的畫面
不知道這畫面弄糊了多少男人的視線
男人看這部片會很有感覺,尤其是電影的最後片段
但女人只會覺得有點惆悵,但不到感動的程度,然後就沒額外的想法了
「男人就是要在自己的人生路上勇往直前,這樣不是很帥嗎!」—青雉「海賊王Z」
不知道這畫面弄糊了多少男人的視線
男人看這部片會很有感覺,尤其是電影的最後片段
但女人只會覺得有點惆悵,但不到感動的程度,然後就沒額外的想法了
「男人就是要在自己的人生路上勇往直前,這樣不是很帥嗎!」—青雉「海賊王Z」
2013年9月8日 星期日
海は見ている 世界の始まりも
大海在看著 包括世界的開始
海は知っている 世界の終わりも
大海都知道 包括世界的末路
だからいざなう 進むべき道へと
所以邀請人前往該進之路
だから導く 正しい世界へ
所以引導人前往正義的世界
痛み 苦しみ 包み込んでくれる
大海包容我們的痛楚與苦難
大きくやさしく 包んでくれる
寬大而溫柔地包容我們
海は見ている 世界の始まりも
大海在看著 包括世界的開始
海は知っている 世界の終わりも
大海都知道 包括世界的末路
もしも自分が消えたとしても
儘管我們消失了
全て知っている海の導き
全知的大海仍會引導我們
恐れてはいけない あなたがいるから
不可以恐懼 因為有你在
怯えてはいけない 仲間も待つから
不可以畏縮 因為有夥伴等待著
進まねばならない 蒼きその先へ
我們必須往前進 往蔚藍的彼方前進
海賊王Z是一部以海軍為主題的電影,一個海軍上將復仇的故事
在電影的最後所有他教過的學生都來送他最後一程,除了赤犬
如果真的是學生的話,就應該向黃猿一樣親自送老師上路才對
而不是只有站在一旁目送老師最後一程,這應該不是一個老師希望看到的
身為老師,最後最希望看到的應該是學生正確的執行自己所教導的一切
2013年9月4日 星期三
有些人是命好,有些人則是運好。而我是那種屬於命不好,而運好的人
想起之前Allen跟我說過,說我把人都公式化、數據化那件事
但其實不是我想去把人公式化或是數據化,而是人的行為就是這樣
所以我創造了一個名詞,叫「Behavior Markov Chains (行為馬可夫鏈)」,以下簡稱BMC
我們在數學上最常用轉移矩陣來表示馬可夫鏈,BMC也是這樣
一個人會有很多興趣、動作、個性、表情、情緒,諸如此類的東西
我只能用「東西」來形容,因為我找不到更好的名詞來取代它
這些東西彼此之間都會相互影響,最後會決定一個人的「行為機率」
而「行為機率」,是這個人可能採取的各種舉動的機率分佈比
馬可夫鏈中會與不同的轉置矩陣相乘後改變「原本的分佈」
就像「原本你很喜歡這個人,但是因為他做了某些事情,導致你很厭惡他一樣」
你從原本的「喜歡」,變成了後來的「厭惡」,就是透過了外部的轉置矩陣所導致
因此可以得知,要改變一個人的某部份,須有相關的轉置矩陣的係數
係數越大,所呈現的效果越好
我們也知道,一個不動的轉置矩陣係數,不斷地相乘下去,最終會收歛成定值
而生活在這個世界中,幾乎不可能遇到一個不動的轉置矩陣係數
畢竟世界給予的刺激太多,一切變化的太快
「坦然不是每個人都能」—胡歌「指紋」
2013年9月1日 星期日
我設計了一個遊戲,打算拿這個遊戲來寫個短篇的故事,很短。
規則一:
雙方有五次選擇機會,可以針對人群進行Pick或是Ban。
Pick該人,該人將成為隊伍成員之一,Ban該人,則該人不可被雙方進行Pick動作。
一旦使用Ban,則無法進行Pick,也就是隊伍成員會少一人,至多只能Ban三次。
例:A方Pick五人,Ban零人,A方共六人。B方Pick兩人,Ban三人,B方共三人。
規則二:
遊戲共會進行N場,N必須為奇數,由雙方決定。
獲得勝利的方式必須先行贏得(N/2)+1的遊戲勝場數。
獲得勝利的方式必須先行贏得(N/2)+1的遊戲勝場數。
例:進行五場遊戲先行贏得三場,進行七場遊戲先行贏得四場遊戲。
規則三:
每一場遊戲皆有不同的人數上限,但出現的遊戲會以雙方最低人數進行調整。
例:B方僅3人,則不會出現參賽人數最低五人的遊戲。
規則四:
遊戲有勝有敗,勝方可從敗方的參與遊戲者選擇一名成為俘虜。
或是從已被俘虜的成員選擇贖回。
或是從已被俘虜的成員選擇贖回。
例:A方贏得第一場比賽,從B方獲得一名俘虜,B方剩兩人。
B方贏得第二場比賽選擇贖回,故B方目前人數三人。
規則五:
雙方可選擇一名「不可被俘虜者」,此人出賽即使輸了也無法被對方選擇為俘虜。
此人由隊長決定,並且不得為隊長本人。
若隊長本人成為俘虜或死亡,則由「不可被俘虜者」出任隊長。
若隊長本人成為俘虜或死亡,則由「不可被俘虜者」出任隊長。
規則六:
每名成員至多只能參與(N/2)+1場比賽,不得無上限出賽。
規則七:
遊戲結束後,敗方若有勝方的俘虜,需無條件交還。
若勝方有敗方的俘虜,則可對俘虜進行懲處或是選擇歸還。
規則八:
雙方可制定遊戲的例外規則,並且於每場遊戲開始前提出。
可由A方或B方提出,另一方若同意,則此規則成立。
例外規則不得與規則一、二衝突,衝突則無效。
例外規則不得與規則一、二衝突,衝突則無效。
若例外規則與其他規則衝突,則以例外規則為準,原規則視同作廢。
例:雙方同意例外規則是:「取消規則三」,若遊戲出現參與人數最低五人,則B方立馬判輸。
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